まとめ
- タイトル画面,ゲーム画面,リザルト画面のシーン管理を行った
はじめに
どうやってシーンを管理するか
今回は,一番シンプルな方法で実現しようと思う.
その方法とは, switch 文である.
つまり,
各シーンを switch 文で分岐し,
その分岐内で各シーンの処理を行おうというわけだ.
シーン管理を実装する
まずは各シーンを表す enum を用意する.
enum Scene
{
SCENE_TITLE,
SCENE_GAME,
SCENE_RESULT
};
そして,ゲームループ内で,
enum で分岐させる.
Scene m_currentScene = SCENE_TITLE;
// ゲームループ
while( ProcessMessage() == 0 )
{
switch( m_currentScene )
{
case SCENE_TITLE:
break;
case SCENE_GAME:
break;
case SCENE_RESULT:
break;
default:
assert(false);
break;
}
}
これでシーン管理は完了だ.
あとは,各シーンで必要な処理してやれば良い.
(例えばタイトルであれば文字表示など)
シーンを移動させたい時は,
m_currentScene に移動先のシーンを指定すれば良い.
例えば,タイトル画面からゲーム画面の遷移は,
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RETURN ) == 1 )
{
m_currentScene = SCENE_GAME;
}
のような感じだ.
完成コード
#include "DxLib.h"
#include <math.h>
#include <assert.h>
#define ShotNum 100
#define EnemyNum 10
#define EnemyShotNum 100
enum Scene
{
SCENE_TITLE,
SCENE_GAME,
SCENE_RESULT
};
float playerPosX = 320.0f;
float playerPosY = 340.0f;
float shotPosX[ ShotNum ];
float shotPosY[ ShotNum ];
float enemyPosX[ EnemyNum ] = {};
float enemyPosY[EnemyNum] = {};
int enemyLife[ EnemyNum ] = {};
int enemyDeathFlg[ EnemyNum ] = {};
float enemyShotPosX[EnemyShotNum] = {};
float enemyShotPosY[EnemyShotNum] = {};
float enemyShotVecX[EnemyShotNum] = {};
float enemyShotVecY[EnemyShotNum] = {};
int counter = 0;
int shotId = 0;
int enemyShotId = 0;
int deathFlg = 0;
int killNum = 0;
// 色を定義
int white = 0xffffffff;
int red = 0xffff0000;
int green = 0xff00ff00;
int blue = 0xff0088ff;
void DrawEnemyShot( float x, float y )
{
DrawBox(x-4, y-4, x+4, y+4, red, 0);
}
void DrawEnemy( float x, float y )
{
DrawBox(x-16, y-16, x+16, y+16, red, 0);
DrawPixel( x, y, red );
}
void DrawPlayer( float x, float y )
{
// 本体の表示
DrawBox(x-16, y-16, x+16, y+16, 0xff0088ff, 0);
}
void DrawShot( float x, float y )
{
DrawBox(x-2, y-16, x+2, y+16, 0xff0088ff, 0);
}
void PlayerVSEnemy()
{
// エネミーループ
for( int j = 0; j < EnemyNum; j++ )
{
float x, y, r;
x = playerPosX - enemyPosX[ j ];
y = playerPosY - enemyPosY[ j ];
r = 32;
if( x*x + y * y < r*r )
{
deathFlg = 1;
}
}
}
void PlayerVSEnemyShot()
{
// エネミーループ
for( int j = 0; j < EnemyShotNum; j++ )
{
float x, y, r;
x = playerPosX - enemyShotPosX[ j ];
y = playerPosY - enemyShotPosY[ j ];
r = 20;
if( x*x + y * y < r*r )
{
deathFlg = 1;
}
}
}
void ShotVSEnemy()
{
// ショットループ
for( int i = 0; i < ShotNum; i++ )
{
// エネミーループ
for( int j = 0; j < EnemyNum; j++ )
{
float x, y, r;
x = shotPosX[ i ] - enemyPosX[ j ];
y = shotPosY[ i ] - enemyPosY[ j ];
r = 32;
if( x*x + y * y < r*r )
{
enemyLife[ j ]--; // 敵体力を減らす
shotPosX[ i ] = -100; // 画面外に出す
}
}
}
}
void UpdateEnemyShot()
{
for( int i = 0; i < EnemyShotNum; i++ )
{
// まだ生きている
DrawEnemyShot(enemyShotPosX[i], enemyShotPosY[i]);
enemyShotPosX[ i ] += enemyShotVecX[ i ];
enemyShotPosY[ i ] += enemyShotVecY[ i ];
}
}
void InitEnemyShot()
{
for( int i = 0; i < EnemyShotNum; i++ )
{
enemyShotPosX[ i ] = 0;
enemyShotPosY[ i ] = 0;
enemyShotVecX[ i ] = 0;
enemyShotVecY[ i ] = 0;
}
}
void StartEnemyShot( float x, float y, int id )
{
enemyShotPosX[ id ] = x;
enemyShotPosY[ id ] = y;
float xv = playerPosX - enemyShotPosX[ id ];
float yv = playerPosY - enemyShotPosY[ id ];
float v = sqrt( xv*xv + yv*yv );
enemyShotVecX[ id ] = ( xv / v ) * 2;
enemyShotVecY[ id ] = ( yv / v ) * 2;
}
void UpdateEnemy()
{
for( int i = 0; i < EnemyNum; i++ )
{
if( enemyLife[ i ] < 0 )
{
if( enemyDeathFlg[ i ] != 1 )
{
killNum++;
enemyDeathFlg[ i ] = 1;
}
enemyPosX[ i ] = -100; // 雑に画面外に
continue;
}
// まだ生きている
if( counter % 120 == 0 )
{
StartEnemyShot( enemyPosX[ i ], enemyPosY[ i ], enemyShotId);
enemyShotId++;
if( enemyShotId >= EnemyShotNum )
{
enemyShotId = 0;
}
}
DrawEnemy(enemyPosX[i], enemyPosY[i]);
enemyPosY[i] += 1;
}
}
void StartEnemy( float x, float y, int id )
{
enemyPosX[id] = x;
enemyPosY[id] = y;
enemyDeathFlg[ id ] = 0;
enemyLife[ id ] = 4;
}
void UpdateShot()
{
float speed = 40;
for( int i = 0; i < ShotNum; i++ )
{
shotPosY[ i ] -= speed;
DrawShot( shotPosX[ i ], shotPosY[ i ] );
}
}
void StartShot( float x, float y, int id )
{
shotPosX[id] = x;
shotPosY[id] = y;
}
void UpdatePlayer()
{
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT ) == 1 )
{
playerPosX += 5;
}
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) == 1 )
{
playerPosX -= 5;
}
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) == 1 )
{
playerPosY -= 5;
}
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_DOWN ) == 1 )
{
playerPosY += 5;
}
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_Z ) == 1 )
{
StartShot( playerPosX, playerPosY, shotId );
shotId++;
// 100 発を超えたら 1 発目に戻す
if( shotId >= 100 )
{
shotId = 0;
}
}
DrawPlayer( playerPosX, playerPosY );
}
// プログラムは WinMain から始まります
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
//int main()
{
ChangeWindowMode( true );
if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化処理
{
return -1 ; // エラーが起きたら直ちに終了
}
Scene m_currentScene = SCENE_TITLE;
// ゲームループ
while( ProcessMessage() == 0 )
{
ClearDrawScreen(); // 画面を消す
switch( m_currentScene )
{
case SCENE_TITLE:
DrawString( 100, 100, "シューティングゲーム" , white );
DrawString( 200, 140, "Enter を押してね" , white );
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RETURN ) == 1 )
{
InitEnemyShot();
killNum = 0;
deathFlg = 0;
counter = 0;
m_currentScene = SCENE_GAME;
for( int i = 0; i < EnemyNum; i++ )
{
StartEnemy( GetRand(500) + 32, -40*i, i );
}
}
break;
case SCENE_GAME:
UpdatePlayer();
UpdateShot();
UpdateEnemy();
UpdateEnemyShot();
ShotVSEnemy();
PlayerVSEnemy();
PlayerVSEnemyShot();
counter++;
if( killNum >= 10 || deathFlg == 1 || counter >= 900 )
{
m_currentScene = SCENE_RESULT;
}
break;
case SCENE_RESULT:
if( killNum >= 10 )
{
DrawString( 0, 0, "クリア!" , white );
DrawString( 0, 40, "スペースキーでタイトルに戻る" , white );
}
else
{
DrawString( 0, 0, "ゲームオーバー" , red );
DrawString( 0, 40, "スペースキーでタイトルに戻る" , white );
}
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_SPACE ) == 1 )
{
m_currentScene = SCENE_TITLE;
}
break;
default:
assert(false);
break;
}
ScreenFlip(); //裏画面を表画面に反映
}
WaitKey();
DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}
おわりに
今回はシリーズの最終回.
一度書いたコードを崩してもう一回書いたり,
初歩的なことを噛み砕いて説明するのは思ったよりきつかった.
後半は明らかに説明が適当になっているためそこは反省点.