まとめ
- 自機狙い弾を撃つ方法についてまとめた
はじめに
前回の記事はこちら.
敵と自機ショットとの円同士の衝突判定を行っている.
自機狙いの考え方
自機狙いはどのようにすれば実装できるだろうか.
まずはその考え方を記す.
自機狙い弾の正体は,
「敵の位置から自機の位置へのベクトル」
の正規化ベクトルを,速度でかけたもの
である.
何やら難しそうだが全然そんなことない.
たしか高1の数学である.
任意の2点(A, B)間のベクトル AB は,
原点 O を使って,
AB = OB - OA
で求まる.
よって,
ベクトル (敵 → 自機) = 自機の座標 - 敵の座標
となる.
実にシンプル.
自機狙いを実装する
上記の計算式でベクトルが求まるつまり,
float xv = playerPosX - enemyShotPosX[ id ]; float yv = playerPosY - enemyShotPosY[ id ];
これでベクトルが求まる.
これで求まったベクトルは,
敵から自機までの長さをもつベクトルなので,
1フレームで衝突してしまう.
任意の速度で飛ばしたい場合は,
このベクトルを正規化し,
速度をかけることでもとまる.
つまり,以下のような感じだ.
void StartEnemyShot( float x, float y, int id )
{
enemyShotPosX[ id ] = x;
enemyShotPosY[ id ] = y;
float xv = playerPosX - enemyShotPosX[ id ];
float yv = playerPosY - enemyShotPosY[ id ];
float v = sqrt( xv*xv + yv*yv );
enemyShotVecX[ id ] = ( xv / v ) * 2;
enemyShotVecY[ id ] = ( yv / v ) * 2;
}
完成コード
#include "DxLib.h"
#include <math.h>
#define ShotNum 100
#define EnemyNum 10
#define EnemyShotNum 100
float playerPosX = 320.0f;
float playerPosY = 340.0f;
float shotPosX[ ShotNum ];
float shotPosY[ ShotNum ];
float enemyPosX[ EnemyNum ] = {};
float enemyPosY[EnemyNum] = {};
int enemyLife[ EnemyNum ] = {};
float enemyShotPosX[EnemyShotNum] = {};
float enemyShotPosY[EnemyShotNum] = {};
float enemyShotVecX[EnemyShotNum] = {};
float enemyShotVecY[EnemyShotNum] = {};
int counter = 0;
int shotId = 0;
int enemyShotId = 0;
// 色を定義
int white = 0xffffffff;
int red = 0xffff0000;
int green = 0xff00ff00;
int blue = 0xff0088ff;
void DrawEnemyShot( float x, float y )
{
DrawBox(x-4, y-4, x+4, y+4, red, 0);
}
void DrawEnemy( float x, float y )
{
DrawBox(x-16, y-16, x+16, y+16, red, 0);
DrawPixel( x, y, red );
}
void DrawPlayer( float x, float y )
{
// 本体の表示
DrawBox(x-16, y-16, x+16, y+16, 0xff0088ff, 0);
}
void DrawShot( float x, float y )
{
DrawBox(x-2, y-16, x+2, y+16, 0xff0088ff, 0);
}
void ShotVSEnemy()
{
// ショットループ
for( int i = 0; i < ShotNum; i++ )
{
// エネミーループ
for( int j = 0; j < EnemyNum; j++ )
{
float x, y, r;
x = shotPosX[ i ] - enemyPosX[ j ];
y = shotPosY[ i ] - enemyPosY[ j ];
r = 32;
if( x*x + y * y < r*r )
{
enemyLife[ j ]--; // 敵体力を減らす
shotPosX[ i ] = -100; // 画面外に出す
}
}
}
}
void UpdateEnemyShot()
{
for( int i = 0; i < EnemyShotNum; i++ )
{
// まだ生きている
DrawEnemyShot(enemyShotPosX[i], enemyShotPosY[i]);
enemyShotPosX[ i ] += enemyShotVecX[ i ];
enemyShotPosY[ i ] += enemyShotVecY[ i ];
}
}
void StartEnemyShot( float x, float y, int id )
{
enemyShotPosX[ id ] = x;
enemyShotPosY[ id ] = y;
float xv = playerPosX - enemyShotPosX[ id ];
float yv = playerPosY - enemyShotPosY[ id ];
float v = sqrt( xv*xv + yv*yv );
enemyShotVecX[ id ] = ( xv / v ) * 2;
enemyShotVecY[ id ] = ( yv / v ) * 2;
}
void UpdateEnemy()
{
for( int i = 0; i < EnemyNum; i++ )
{
if( enemyLife[ i ] < 0 )
{
enemyPosX[ i ] = -100; // 雑に画面外に
continue;
}
// まだ生きている
if( counter % 120 == 0 )
{
StartEnemyShot( enemyPosX[ i ], enemyPosY[ i ], enemyShotId);
enemyShotId++;
if( enemyShotId >= EnemyShotNum )
{
enemyShotId = 0;
}
}
DrawEnemy(enemyPosX[i], enemyPosY[i]);
enemyPosY[i] += 1;
}
}
void StartEnemy( float x, float y, int id )
{
enemyPosX[id] = x;
enemyPosY[id] = y;
}
void UpdateShot()
{
float speed = 40;
for( int i = 0; i < ShotNum; i++ )
{
shotPosY[ i ] -= speed;
DrawShot( shotPosX[ i ], shotPosY[ i ] );
}
}
void StartShot( float x, float y, int id )
{
shotPosX[id] = x;
shotPosY[id] = y;
}
void UpdatePlayer()
{
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT ) == 1 )
{
playerPosX += 5;
}
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) == 1 )
{
playerPosX -= 5;
}
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) == 1 )
{
playerPosY -= 5;
}
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_DOWN ) == 1 )
{
playerPosY += 5;
}
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_Z ) == 1 )
{
StartShot( playerPosX, playerPosY, shotId );
shotId++;
// 100 発を超えたら 1 発目に戻す
if( shotId >= 100 )
{
shotId = 0;
}
}
DrawPlayer( playerPosX, playerPosY );
}
// プログラムは WinMain から始まります
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
//int main()
{
ChangeWindowMode( true );
if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化処理
{
return -1 ; // エラーが起きたら直ちに終了
}
for( int i = 0; i < EnemyNum; i++ )
{
StartEnemy( GetRand(500) + 32, -40*i, i );
}
// ゲームループ
while( ProcessMessage() == 0 )
{
ClearDrawScreen(); // 画面を消す
UpdatePlayer();
UpdateShot();
UpdateEnemy();
UpdateEnemyShot();
ShotVSEnemy();
counter++;
ScreenFlip(); //裏画面を表画面に反映
}
WaitKey();
DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}
完成コードが大分長くなってきた.
おわりに
次回は最後の仕上げとして,
シーン管理を行う.